CÁC VÙNG NÃO HOẠT ĐỘNG NHƯ THẾ NÀO KHI CHƠI TRÒ GAME?

Thảo luận trong 'Game liên minh huyền thoại' bắt đầu bởi lienminhfifa3, 17/7/17.

  1. lienminhfifa3

    lienminhfifa3 Thành Viên Mới

    Tham gia ngày:
    17/7/17
    Bài viết:
    1
    Đã được thích:
    0
    Điểm thành tích:
    1
    Giới tính:
    Nam
    Nghiện trò chơi video đang là vấn đề được nhiều người quan tâm, ở Việt Nam gần đây có nhiều cha mẹ than phiền rằng con mình chơi trò chơi video hay game online quá nhiều và ảnh hưởng đến học tập cũng như các mối quan hệ xã hội. Ở các quốc gia khác cũng có nhiều nghiên cứu về vấn đề này. Đây thực sự là vấn đề còn mới mẻ trong lãnh vực tâm lý và tâm bệnh lý.

    Nghiện trò chơi video (video game) hay nói rộng hơn đó là việc sử dụng quá mức (overuse) trò chơi video, người sử dụng chơi quá mức và sử dụng có tính cưỡng chế ( compulsive use) trò chơi video hay vi tính, việc sử dụng này làm cản trở các sinh hoạt trong cuộc sống hàng ngày. Người sự dụng có tính cưỡng chế (phải sử dụng cho bằng được), tự tách ly mình ra khỏi các mối tiếp xúc xã hội, tập trung hầu hết toàn bộ thời gian vào việc dành được chiến thắng trong trò chơi hơn là những công việc khác trong cuộc sống. Người ta đề nghị rằng nên xem đây là một loại nghiện tâm lý (Psychological addiction). Tuy nhiên chưa có chẩn đoán nghiện trò chơi video trong DSM-IV-TR hay trong ICD-10.

    Ở Hoa Kỳ, các câu hỏi về nghiện trò chơi video đã có nhiều tranh luận. Hiệp hội Y khoa Hoa Kỳ (American Medical Association), năm 2007 đã gặp nhau vào tháng 06 để thảo luận về đề tài này và xác định rằng cần có nghiên cứu xa hơn được thực hiện trước khi nghiện trò chơi video được xem như một chẩn đoán chính thức trong DSM, và họ yêu cầu hiệp hội tâm thần học Hoa Kỳ nghiên cứu về vấn đề này.

    Ngày 25/06/2007, hiệp hội tâm thần học Hoa Kỳ (American Psychiatric Association, APA) đã “ không xem xét” nghiện trò chơi video là một rối loạn sức khoẻ tâm thần vào thời điểm đó nhưng cũng “ không loại trừ khả năng chẩn đoán này có thể được xác định trong DSM-V xuất bản vào năm 2012.

    Tỷ lệ lưu hành: Không có nghiên cứu chính thức nào được công bố về tỷ lệ lưu hành của nghiện game.

    -Tháng 4/2007: 8,5% những game thủ tuổi thanh niên ở Mỹ được “ phân loại là chơi game bệnh lý hay nghiện lâm sàng”

    Nghiện trò chơi video (video game) hay nói rộng hơn đó là việc sử dụng quá mức (overuse) trò chơi video, người sử dụng chơi quá mức và sử dụng có tính cưỡng chế ( compulsive use) trò chơi video hay vi tính, việc sử dụng này làm cản trở các sinh hoạt trong cuộc sống hàng ngày. Người sự dụng có tính cưỡng chế (phải sử dụng cho bằng được), tự tách ly mình ra khỏi các mối tiếp xúc xã hội, tập trung hầu hết toàn bộ thời gian vào việc dành được chiến thắng trong trò chơi hơn là những công việc khác trong cuộc sống. Người ta đề nghị rằng nên xem đây là một loại nghiện tâm lý (Psychological addiction). Tuy nhiên chưa có chẩn đoán nghiện trò chơi video trong DSM-IV-TR hay trong ICD-10.

    Ở Hoa Kỳ, các câu hỏi về nghiện trò chơi video đã có nhiều tranh luận. Hiệp hội Y khoa Hoa Kỳ (American Medical Association), năm 2007 đã gặp nhau vào tháng 06 để thảo luận về đề tài này và xác định rằng cần có nghiên cứu xa hơn được thực hiện trước khi nghiện trò chơi video được xem như một chẩn đoán chính thức trong DSM, và họ yêu cầu hiệp hội tâm thần học Hoa Kỳ nghiên cứu về vấn đề này.

    Ngày 25/06/2007, hiệp hội tâm thần học Hoa Kỳ (American Psychiatric Association, APA) đã “ không xem xét” nghiện trò chơi video là một rối loạn sức khoẻ tâm thần vào thời điểm đó nhưng cũng “ không loại trừ khả năng chẩn đoán này có thể được xác định trong DSM-V xuất bản vào năm 2012.

    Tỷ lệ lưu hành: Không có nghiên cứu chính thức nào được công bố về tỷ lệ lưu hành của nghiện game.

    -Tháng 4/2007: 8,5% những game thủ tuổi thanh niên ở Mỹ được “ phân loại là chơi game bệnh lý hay nghiện lâm sàng”

    -Một nghiên cứu ở Anh trong tháng 11/2006 cho thấy 12% game thủ có biểu hiện hành vi nghiện

    -Sử dụng quá mức trò chơi video được xem là vấn đề lớn ở châu Á. Nghiên cứu của chính phủ Hàn Quốc lượng giá rằng có khoảng 2,4% người Hàn Quốc từ 9-39 tuổi là người nghiện, có khoảng 10% ở mức “ ranh giới”.

    -Có một số trường hợp tử vong do chơi game quá độ, như ở Hàn Quốc: Năm 2005 , Lee Seung Seop, chết sau khi chơi Star Craft quá 50 giờ. Ở Trung Quốc, Xu Yan, chết sau khi chơi game online quá 15 ngày trong dịp nghỉ tết Nguyên Đán. Ở Việt Nam cũng có trường hợp án mạng liên quan đến chơi game, một em nam 13 tuổi đã giết chết bà cụ 81 tuổi để lấy 100.000 đồng, em đã thú nhận rằng mình cần tiền để chơi game online và đã giết bà cụ để lấy tiền.

    -Ở Hoa Kỳ và Canada cũng có những trường hợp tử vong do chơi game hoặc liên quan đến chơi game.

    Viện Hàn Lâm tâm thần học trẻ em và trẻ vị thành niên Hoa Kỳ ( American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, AACAP) cảnh báo rằng tiếp xúc với trò chơi video bạo lực có thể làm gia tăng những suy nghĩ và cảm xúc gây hấn, đặc biệt là ở trẻ em và trẻ vị thành niên. Ngoài ra, việc bỏ ra nhiều thời gian để chơi những trò chơi này có thể gây ra những vấn đề và dẫn đến:

    -Kỹ năng xã hội kém

    -Ít có thời gian với gia đình, với công việc ở trường học và những giải trí khác

    -Xếp hạng thấp trong lớp học và khả năng đọc kém

    -Thiếu luyện tập thể thao và dễ bị béo phì

    Tháng 10/2009, Viện Hàn Lâm Nhi Khoa Hoa Kỳ ( The American Academy of Pediatrics ) (AAP) đã công bố Thông Báo Chính Sách về Bạo Lực trên Phương Tiện Truyền Thông. Sau khi xem xét bằng chứng từ những nghiên cứu chuyên sâu về những ảnh hưởng của bạo lực qua phương tiện truyền thông, đã kết luận rằng tiếp xúc với truyền thông bạo lực bao gồm cả chơi video game bạo lực “ cho thấy có nguy cơ có ý nghĩa đối với sức khoẻ của trẻ nhỏ và trẻ vị thành niên”. Suy nghĩ lập đi lập lại về các nhân vật bạo lực, chọn cách thức gây hấn, diễn lại chọn lựa cách bạo lực đó và thích thú vì hành động đó có thể được xem như một loạt các thử nghiệm học tập ảnh hưởng đến nhiều kiểu gây hấn khác nhau. (Advances in Experimental Social Psychology, Vol 36, 2004).

    I. NHỮNG NGHIÊN CỨU VỀ KHOA HỌC THẦN KINH:

    1) CÁC VÙNG NÃO ĐƯỢC HOẠT HOÁ KHI CHƠI VIDEO GAME CÓ GIỐNG NHƯ CÁC VÙNG NÃO ĐƯỢC HOẠT HOÁ TRONG NGHIỆN CHẤT HAY ĐÁNH BẠC BỆNH LÝ?:

    Nghiên cứu của các tác giả thuộc bộ môn tâm thần, khoa y, trường đại học Chung Ang, Hàn Quốc , nhóm nghiên cứu này đã sử dụng hình ảnh cộng hưởng từ chức năng ( f MRI) để đánh giá 19 đối tượng nghiên cứu là nam giới trưởng thành, tuổi từ 18-23 chơi trò chơi “ War Rock”, kết quả được ghi nhận như sau:

    So sánh với người chơi bình thường, các đối tượng chơi video game internet nhiều có biểu hiện hoạt động gia tăng có ý nghĩa rõ rệt ở thuỳ trán giữa phải (right medial frontal lobe), hồi trước trung tâm trán bên phải và bên trái, hồi sau trung tâm thuỳ đỉnh phải, hồi cạnh hải mã phải, hồi nêm trước đỉnh trái (Left precueous parietal gyrus). Đối chứng với tổng thời gian chơi game, ham muốn được các đối tượng chơi nhiều báo cáo có tương quan dương tính với hoạt hoá ở thuỳ trán giữa bên phải và hồi cạnh hải mã bên phải.

    Các phát hiện trong nghiên cứu hiện tại gợi ý rằng hoạt hoá được tạo ra do tín hiệu có liên quan đến kích thích video game internet có thể giống như các vùng não được hoạt hoá trong khi trình bày các tín hiệu gợi ý ở những người có lệ thuốc chất gây nghiện hay đánh bạc bệnh lý. Đặc biệt là các tín hiệu game dường như thường gợi lên hoạt động ở vỏ não tiền trán vùng lưng bên và vỏ não trán ổ mắt (Dorsolateral prefrontal and orbitalfrontal cortex), hồi cạnh hải mã và đồi thị (Parahyppocampal gyrus and thalamus).

    2)GÓP PHẦN CỦA HỆ THỐNG KHEN THƯỞNG VÀ THUỲ THÁI DƯƠNG VÀO VIỆC ĐÁNH GIÁ CẢM XÚC TRONG LÚC CHƠI GAME FIRST-PERSON SHOOTER:

    Nghiên cứu được thực hiện bởi nhóm tác giả : Krystyna A Mathiak1,2,3,4*, Martin Klasen2,5, René Weber6, Hermann Ackermann4, Sukhwinder S Shergill3 and Klaus Mathiak2,5,7 (Mathiak et al. BMC Neuroscience 2011): Nội dung bạo lực của các trò chơi video gợi lên nhiều mối quan tâm nhưng lại có rất ít nghiên cứu liên quan đến khía cạnh khen thưởng của nó. Người ta đã chứng minh rằng chơi trò chơi video dẫn đến phóng thích Dopamine ở vùng vân ( Striatum) . Tuy nhiên người ta không rõ rằng khía cạnh nào trong trò chơi làm hoạt hoá hệ thống khen thưởng này và nếu nội dung bạo của game lực góp phần vào điều này. Nghiên cứu của nhóm này thực hiện phối hợp giữa hình ảnh cộng hưởng từ chức năng (fMRI) và đo lường cảm xúc của cá thể nhằm nhấn mạnh đến mối tương quan thần kinh của nội dung bạo lực trong trò chơi video.

    Kết quả: 13 tình nguyện viên là nam giới người Đức chơi trò chơi người bắn đầu tiên (First-person shooter game) (Tactical Ops: Assault on Terror) trong lúc đo lường hình ảnh cộng hưởng từ chức năng ( fMRI). Thành công được định nghĩa là loại bỏ được đối thủ và thất bại được hiểu là bị đối thủ loại bỏ. Cảm xúc được đo lường trực tiếp trước và sau khi chơi game bằng Thời Gian Biểu Cảm Xúc Tích Cực và Tiêu Cực ( Positive and Negative Affect Schedule: PANAS). Các sự kiện thất bại và thành công đều gợi lên hoạt hoá gia tăng ở vỏ não thị giác (Visual cortex) ở vùng chẩm. Nhưng chỉ có thất bại làm giảm hoạt hoá ở vỏ não trán ổ mắt ( Orbitofrontal cortex) và nhân đuôi ( Caudate nucleus). Một mối tương quan âm tính giữa cảm xúc tiêu cực và đáp ứng đối với thất bại được thấy ở thuỳ thái dương phải.

    Kết luận: Mất hoạt hoá vùng nhân đuôi khi thất bại trong trò chơi đồng nghĩa với vai trò của nó trong việc tiên đoán khen thưởng bị lỗi: Điều này xảy ra vào bất kỳ khi nào mà đối tượng bị mất đi phần thưởng đã mong đợi ( bị loại bỏ hơn là loại bỏ được đối thủ). Nhóm nghiên cứu không tìm thấy chỉ dẫn rằng những sự kiện bạo lực khen thưởng trực tiếp người chơi. Họ nhấn mạnh đến các đánh giá chủ quan về thay đổi cảm xúc đối với chơi game nhằm nghiên cứu hệ thống khen thưởng. Các chủ thể báo lại rằng có cảm xúc tiêu cực nhiều hơn sau khi chơi game khi quan sát hình ảnh não của những đối tượng này thấy có hoạt hoá thuỳ thái dương bên phải ít hơn đi kèm với thất bại. Vì thế, thuỳ thái dương bên phải có thể liên quan đến việc đánh giá các sự kiện thất bại trong bối cảnh xã hội nhằm điều chỉnh khí sắc của người chơi.

    3) SO SÁNH HOẠT ĐỘNG CỦA NÃO Ở NHỮNG NGƯỜI CHƠI CÁC LOẠI GAME KHÁC NHAU:

    Các vùng được hoạt hoá bởi 3 loại video game khác nhau Othello, Tetris và Space Invader, được so sánh trong một nghiên cứu về hình ảnh cộng hưởng từ chức năng (fMRI). Nghiên cứu trên 10 đối tượng khoẻ mạnh, thuận tay phải, thực hiện thí nghiệm và được phân tích bằng việc sử dụng bản đồ thông số thống kê.

    Kết quả cho thấy: Gia tăng hoạt động của vỏ não trán trước ( Prefrontal cortex), vỏ não tiền vận động ( Premotor cortex) , vỏ não thuỳ đỉnh ( Parietal cortex) và vỏ não liên hợp thị giác ( Visual association cortex) có đi kèm một cách đặc biệt cùng với việc chơi 3 loại game trên. Đối với game Othello và Tetris, khi chơi các loại game này cần có suy nghĩ logic và làm hoạt hoá vùng rộng hơn ở vỏ não trán trước. Loại game Space Invader và Tetris, những loại này cần phản ứng thời gian thực tế, khi chơi làm hoạt hoá rộng hơn ở các vùng vỏ não tiền vận động và vỏ não thuỳ chẩm. Kết quả này cho thấy rằng hoạt hoá ở các vùng não trong khi chơi các loại video game khác nhau tuỳ thuộc vào sự phối hợp các kỹ năng cần thiết đối với từng loại game.

    4) CÓ SỰ KHÁC BIỆT GÌ GIỮA CÁC VÙNG NÃO ĐƯỢC HOẠT HOÁ TRONG KHI CHƠI VIDEO GAME GIỮA NAM VÀ NỮ?

    Có khoảng hơn 230 triệu trò chơi video và trò chơi vi tính được bán ra vào năm 2005. Các nghiên cứu cho thấy có khoảng 40% người Mỹ chơi game bằng máy vi tính hay qua màn hình. Theo nghiên cứu Harris Interactive vào năm 2007, nam giới có cảm nhận nghiện trò chơi video gấp 2 đến 3 lần so với nữ giới.

    Có rất ít hiểu biết về những quá trình thần kinh là nền tảng của việc chơi những trò chơi video hay trò chơi vi tính, mặc dù cho đến nay có một tỷ lệ lưu hành cao về những hành vi chơi game, đặc biệt là nam giới. Trong một nghiên cứu dùng hình ảnh cộng hưởng từ chức năng (Functional Magnetic Resonance Imaging: f MRI) được tiến hành tại khoa tâm thần và khoa học hành vi của Đại Học Y Khoa Standford, California, Hoa Kỳ, cho thấy rằng nam giới có biểu hiện hoạt hoá (Activation) và nối kết chức năng ( Functional Connectivity) trong hệ thống viền trung vỏ não ( Mesocorticolimbic system) nhiều hơn so với nữ giới.

    Người ta nhận thấy rằng có một khuynh hướng lệ thuộc vào trò chơi video ở nam giới nhiều hơn nữ giới (Griffiths và Hunt, 1998). Hàng loạt những nghiên cứu xem xét các quá trình thần kinh đóng vai trò nền tảng cho các trò chơi trên máy vi tính. Trong một nghiên cứu hình ảnh học thần kinh (Neuroimaging) bằng cách sử dụng chụp cắt lớp phóng xạ positron ( PET: Positron Emission Tomography) cho thấy có sự gia tăng phóng thích và gắn kết Dopamine ở vùng vân bụng (Ventral Striatum) và mối tương quan dương tính với những đối tượng chơi được quan sát (Koep và cộng sự, 1998). Những phát hiện này quan tâm đến những liên quan được giả định giữa trò chơi vi tính, nghiện và hệ thống khen thưởng (Griffiths và Hunt, 1998). Tuy nhiên chưa có nghiên cứu nào xem xét sự khác biệt trong việc hoạt hoá chu thần kinh giữa nam và nữ trong khi chơi trò chơi video. Nhóm nghiên cứu đứng đầu là giáo sư Allan Reiss (Giáo sư tâm thần học của đại học Y Khoa Stanford, Hoa Kỳ).

    Trong nghiên cứu này, 22 người trẻ trưởng thành ( 11 nam và 11 nữ) chơi trò chơi và được đặt dưới máy chụp cộng hưởng từ chức năng (Functional Magnetic Resonance Imaging). Các game thủ được hướng dẫn nhấn vào nhiều banh được nếu có thể. Tất cả những người tham gia học được trò chơi rất nhanh, game thủ nam và nữ đều nhấn được số lượng banh như nhau, tuy nhiên nam giới chiếm được nhiều vùng hơn rõ ràng so với nữ giới. Đó là do nam giới xác định được trái banh nào gần với bức tường nhất và sẽ giúp họ có được nhiều vùng hơn nếu họ nhấn vào.

    Sau khi phân tích dữ liệu hình ảnh của toàn bộ nhóm tham gia chơi, các nhà nghiên cứu thấy rằng các game thủ có biểu hiện hoạt hoá ở trung tâm viền trung vỏ não (Mesocorticolimbic center) của não bộ, đây là vùng có liên quan một cách điển hình đến khen thưởng và nghiện. Tuy nhiên, não của nam giới có biểu hiện hoạt hoá nhiều hơn, số lượng hoạt hoá tương quan với số vùng mà game thủ chiếm được trong trò chơi (điều này không xảy ra ở nữ giới).Có 3 cấu trúc trong chu trình khen thưởng, đó là nhân cạp (Nucleus Accumbens), hạnh nhân (Amygdala), vỏ não trán ổ mắt (Orbitofrontal Cortex), những vùng này cũng có biểu hiện ảnh hưởng lẫn nhau nhiều hơn ở nam giới so với nữ giới. Chu trình này càng nối kết tốt bao nhiêu thì nam giới càng chơi game thành công bấy nhiêu.

    5) VIDEO GAME BẠO LỰC ẢNH HƯỞNG ĐẾN NÃO BỘ:

    Nghiên cứu này gợi ý rằng nam giới có chu trình thần kinh làm cho họ dễ bị lệ thuộc vào cảm nhận được khen thưởng bởi trò chơi vi tính được thiết kế theo kiểu có được vùng và họ cũng có nhiều động cơ hơn để tiếp tục hành vi chơi trò chơi đó. Dựa vào điều này, người ta hiểu rằng nam giới dễ bị “ nghiện” trò chơi video hơn nữ giới. Hầu hết những trò chơi vi tính thực sự phổ biến với nam giới là những trò chơi kiểu chiếm vùng và gây hấn.

    Báo cáo của bác sĩ Vincent Mathews tại cuộc gặp mặt hằng năm của Hiệp Hội X quang Bắc Mỹ ( Radiological Association of North America). Một nghiên cứu được thực hiện trên 44 trẻ vị thành niên khoẻ mạnh: Những trẻ chơi video game bạo lực cho thấy có ít hoạt hoá hơn ở thuỳ trán, là vùng có chức năng kềm chế, tập trung và tự điều chỉnh.

    Giáo sư Vicent Mathews cùng đồng nghiệp ở đại học Indiana, Indianapolis, phân công cho những trẻ vị thành niên này chơi trò chơi “ Medal of Honor” là một loại game bạo lực hoặc trò chơi “ Need of Speed” là một loại game hào hứng nhưng không phải là game bạo lực. Không có sự khác biệt về tuổi, giới, IQ, độ chuyên nghiệp về chơi game và tiếp xúc với phương tiện truyền thông bạo lực, tuổi trung bình là 15, IQ trung bình trong nhóm chơi game không bạo lực là 110 và trong nhóm chơi game bạo lực là 108.

    Nhóm chơi trò chơi không bạo lực cho thấy có hoạt hoá nhiều hơn ở vùng thuỳ trán bao gồm hồi đai trước (Anterio Cingulate), vỏ não trán trước lưng bên ( Dorsolateral Prefrontal Cortex). Nhóm chơi game bạo lực cho thấy ít hoạt hoá hơn ở thuỳ trán trước trong khi chơi và gia tăng hoạt hoá ở hạnh nhân bên phải ( Right Amygdale). Những khác biệt này vẫn còn sau khi đối chứng với phương tiện truyền thông bạo lực trước đó và giới tính.

    -Tháng 6/2010 một nghiên cứu khác về trò chơi video bạo lực ảnh hưởng lên hoạt động của thuỳ trán được công bố và kết luận rằng chơi trò chơi video bạo lực chỉ trong vòng 30 phút đã làm giảm thấp mức hoạt động của vùng trán trước ( Prefrontal region) là vùng được xem là có liên quan đến chức năng kềm chế nhận thức ( so với chơi game không bạo lực) (Hummer, T., Wang, Y., Kronenberger, W., Mosier, K., Kalin, A., Dunn, D., Mathews., V., (2010) Short-term Violent Video). Nghiên cứu này cho thấy chơi trò chơi video bạo lực trong 30 phút làm giảm hoạt động vùng não ở thuỳ trán trước là vùng quan trọng có khả năng kềm chế hành vi xung động, bốc đồng.

    Những nghiên cứu khác về cơ sở thần kinh của hành vi gây hấn chỉ ra rằng chu trình thần kinh bao gồm vỏ não trán, hạnh nhân và thuỳ thái dương có vai trò quan trọng trong điều chỉnh cảm xúc và bạo lực. Nghiên cứu gợi ý mạnh mẽ đến sự kém hoạt động của cơ chế kềm chế của não (brain inhibitory mechanism) ở vỏ não trán, vùng vân (striatum) đi đôi với sự khuấy động quá mức của hạnh nhân và các vùng não thuỳ thái dương, điều này có vai trò trong hành vi bùng nổ hay gây hấn nặng nề, kéo dài. Các nghiên cứu chỉ cho thấy rõ rằng các vùng não ở thuỳ trán và hạnh nhân có thể được hoạt hoá bằng cách xem tivi bạo lực hay chơi trò chơi video bạo lực.

    Trẻ chơi game bạo lực nhiều ( những trẻ chưa được chẩn đoán là có rối loạn hành vi) có biểu hiện kiểu hoạt động của não giống như khi thực hiện các nhiệm vụ kiểm soát điều hành phức tạp như là trẻ được chẩn đoán là một vài kiểu rối loạn hành vi có liên quan đến gây hấn. Kiểu hoạt động của não kiểu này rất khác với nhóm trẻ đối chứng không chơi nhiều game bạo lực (và chưa được chẩn đoán là có rối loạn hành vi). Trẻ chơi nhiều game bạo lực cho thấy suy kém đặc biệt về chức năng kiểm soát điều hành (Executive control) được hiểu như là khả năng kiểm soát chủ động (Proactive control). Kiểm soát chủ động được xem như là điều cần thiết để kềm chế phản ứng xung động, bốc đồng. Kiểu hoạt động khác biệt này xuất hiện trong những mẫu điện não cũng như trong những phản ứng hành vi ( Bailey, K., West, R., Anderson, C., (2009), A Negative Association Between Video Game Experience and Proactive Cognitive Control, Psychophysiology, Society for Psychophysiological Research, pp. 1-9).

    6)KHOA HỌC THẦN KINH CHO THẤY THUỐC BUPROPION CÓ KHẢ NĂNG LÀM GIẢM VIỆC TÌM CHƠI GAME Ở NGƯỜI NGHIỆN VIDEO GAME INTERNET:

    Nhóm nghiên cứu : Han, Doug Hyun; Hwang, Jun Won; Renshaw, Perry F ghi nhận rằng: Trong việc đáp ứng với tín hiệu game, những người nghiện video game có biểu hiện hoạt hoá trong não cao hơn ở vùng gối chẩm bên trái (Left occipital lobe cuneus), vỏ não trán trước lưng bên trái (Left dorsolateral prefrontal cortex), hồi cạnh hải mã trái (Left parahippocampal gyrus) so với nhóm chứng. Sau một thời gian điều trị bằng thuốc Bupropion dạng phóng thích chậm là 6 tuần, việc thèm tìm kiếm trò chơi video, tổng thời gian chơi game, hoạt động não được tạo ra do các tín hiệu game ở vùng vỏ não trán trước lưng bên giảm đi ở người nghiện game. Nhóm nghiên cứu gợi ý rằng Bupropion SR có thể thay đổi việc tìm chơi game và hoạt động của não theo cách thức giống như quan sát được ở những người lạm dụng hay phụ thuộc chất gây nghiện.(Psychology of Popular Media Culture, Vol 1(S), Aug 2011, 108-117; Experimental and Clinical Psychopharmacology, 2010 (Aug), Vol 18(4), 297-304.).

    II. NHẬN XÉT:

    Nghiện trò chơi video, trò chơi vi tính hay game online càng ngày càng gia tăng, đặc biệt là ở tuổi vị thành niên. Ở Việt Nam chưa có một nghiên cứu qui mô nào về tâm lý xã hội cũng như về khoa học thần kinh đối với vấn đề nghiện game.

    Trong thực hành lâm sàng hằng ngày, chúng tôi cũng gặp một số trường hợp nghiện game đến khám, đa số các trường hợp có những đặc điểm sau đây:

    -Phần lớn là trẻ vị thành niên

    -Cũng có những trường hợp là trẻ tự kỷ dạng chức năng cao hay Asperger

    -Phần lớn là nam giới

    -Hay có những rối loạn khác đi kèm như rối loạn tăng động kém chú ý,rối loạn thách thức chống đối, rối loạn cư xử, khó khăn trong mối quan hệ xã hội…

    - Được cha mẹ đưa đến hay đến hỏi về trường hợp của trẻ

    -Gia đình thường có vấn đề về tâm lý: cha mẹ không hoà hợp, trẻ thiếu cha, có xung đột với cha, người cha thiếu giới hạn…

    -Thường là khó khăn trong điều trị

    -Việc điều trị bằng thuốc cũng có hiệu quả trong một số trường hợp nhưng không thể thiếu trị liệu tâm lý-xã hội đi kèm

    Trên đây chỉ là những quan sát, cần phải có những nghiên cứu cụ thể hơn.
     
    Cảm ơn đã xem bài:

    CÁC VÙNG NÃO HOẠT ĐỘNG NHƯ THẾ NÀO KHI CHƠI TRÒ GAME?

    danh sách diễn đàn rao vặt gov chất lượng
  2. nguyenhoang94

    nguyenhoang94 Thành Viên Mới

    Tham gia ngày:
    23/12/16
    Bài viết:
    7
    Đã được thích:
    0
    Điểm thành tích:
    1
    Giới tính:
    Nam
    đọc xong bài này toét hết cả mắt, lần sau có đăng thì cho hình ảnh vào nhé bạn :))
     
  3. Uyên xD

    Uyên xD Thành Viên Mới

    Tham gia ngày:
    12/12/17
    Bài viết:
    7
    Đã được thích:
    0
    Điểm thành tích:
    1
    Giới tính:
    Nữ
    haha đúng là đọc hoa cả mắt nên k đọc
     


Like và Share ủng hộ ITSEOVN